35
поделились

Поделиться

Твитнуть

Поделиться

Что это?

Нравится просматривать фотографии реальных мероприятий, которые проводят ваши коллеги? Короткий анонс события совсем не устраивает ваш пытливый мозг? Хочется знать мельчайшие детали организации того или иного тимбилдинга? Или еще раз вдохновиться необычными работами креативных организаторов? Представляем вашему вниманию самые живые и отработанные кейсы от группы компаний «Мы»!

Кейс 1. Игра живого действия (reality) в горах Черногории

Компания-заказчик: «Forex Club»

Организатор: Агентство смелых решений «Мы»

Количество участников: 43 человека

Место и время проведения: июнь 2011, Черногория, горный массив Белашица

Время подготовки проекта: 3 месяца, непосредственно на месте – 3 дня

Использованные ресурсы: Полностью «заряженное» пространство в горах площадью около 10 кв. км – всё, что находилось внутри него, было подчинено задачам мероприятия, в том числе: 9 местных жителей, трактор с прицепом, две отары овец, 15 джипов, полицейский патруль, лодка, тонна сена, две собаки, три бейс-джампера и беременная туристка. Со стороны «Мы» процесс контролировали 1 менеджер, 4 игротехника, техническая бригада, спасатели, альпинисты и егерь.

Задача: Организация командообразующего тренинга для топ-менеджмента компании из трёх офисов компании (Москва, Подгорица, Нью-Йорк), призванного выстроить коммуникацию между ними. Учитывая статус участников и характер поставленных коммуникативных задач, ни одна из стандартных форм проведения командообразующего тренинга не могла гарантировать 100% вовлечения участников в процесс. «Мы» рисковали столкнуться с ситуацией, при которой большая часть участников просто откажется выполнять задания инструкторов.

Решение: Специалисты-игротехники «Мы» приняли решение организовать мероприятие как reality game  («игру живого действия») в горах  Черногории, вовлекая участников в процесс взаимодействия таким образом, чтобы они не понимали, что уже находятся в процессе тренинга. Ход тимбилдинга представлял из себя череду якобы случайных событий, происходящих с участниками.

Так  43 топ-менеджера компании «Forex Club» из горнолыжного курорта Колашин в Черногории отправились на джипах в горы, предполагая, что едут на выездную часть конференции, и совершенно не подозревая, что их ждет впереди. Далее события походили на сюжет приключенческого фильма – джипы по разным (но заранее подготовленным) причинам потеряли друг друга, а затем на определенных точках на высоте 2200 метров участников под тем или иным предлогом высаживали, и водители уезжали. Каждая группа участников ощущала, что стала жертвой какого-то нелепого случая и покинута в горах на произвол судьбы, не имея связи с коллегами. Суть reality game  — преподнести все четко спланированные и мотивированные с точки зрения командообразования события как цепочку случайностей и – самое важное! —  контролировать эту цепочку.

Было разработано 4 маршрута разной сложности: отдельный для каждой группы. По этим маршрутом «Мы» направляли участников – мягко, не выдавая себя, подталкивали их к принятию тех или иных решений. Но «Мы» были готовы к любым действиям участников: мануал для игротехнической и технической команды, предусматривающий любое развитие ситуации, занимал более 40 страниц. В каждую команду был внедрен игротехник под легендой нового сотрудника компании («жук в муравейнике»), который мягко модерировал игровые ситуации и оказывал страховку в случае необходимости. А, кроме того, – глушил мобильную связь с помощью портативного GSM-киллера, чтобы члены команды не могли созвониться со своими коллегами и узнать, что потерялись не только они. Местные жители, которых участники встречали на своем пути, были заранее пробрифованы менеджерами «Мы» и играли свои роли в reality game.

В итоге все 4 команды, пройдя свои маршруты,  преодолев все препятствия и под разными предлогами обретя  по одному ключу, встретились на вершине безымянной горы. Там их дожидался сундук, который можно было открыть только четырьмя ключами одновременно. В сундуке «Мы» спрятали шампанское, книгу впечатлений и флаг компании, который участники подняли над вершиной, и безымянная прежде гора  получила имя Forex Club.

Кейс 2. Социальный коммуникативный тимбилдинг на Камчатке

Компания-заказчик: «Мегафон»

Организатор: «Технология игр»

Количество участников: 80

Место и время проведения: Камчатка, 2007 год

Время подготовки проекта: 6 месяцев

Использованные ресурсы: Из Москвы завезены 200 квадратных метров спортивного покрытия, 150 метров покрытия чаши и все необходимое оборудование для функционирования бассейна; на месте приобрели более 50 тонн песка, 10 тонн асфальта, 20 тонн щебня, 5 тонн металлических конструкций, 20 кубометров дерева, 300 литров краски; экскаватор, фронтальный погрузчик, каток, бульдозер, грузовики, бурильная установка, 3 армейских палатки, полевая кухня, сварщики, инженеры, водители, строители, ведущий, тренеры и инструкторы с командой. На проекте были задействованы ГИБДД для сопровождения автомобилей, МЧС для организации лагеря и перевозки людей и грузов, администрация области для сопровождения проекта и предоставления ресурсов.

Задача: Организация тимбилдинга, который поможет мотивировать топ-менеджеров компании-заказчика, возглавляющих различные региональные подразделения, на эффективную коммуникацию друг с другом. По итогам проведённого анализа была выявлена основная проблема: отсутствие устоявшейся практики передачи информации между руководителями различных региональных подразделений.

Решение: Решение проблемы состояло из двух этапов. Для начала был проведен двухдневный тренинг, а для закрепления результата, с точки зрения специалистов «Технологии игр», было необходимо дать участникам возможность выйти за пределы привычных социальных ролей. Всех участников тренинга отправили в Термальный – типичный депрессивный поселок на Камчатке делать доброе дело – общими усилиями построить семейный парк. Договоренности насчет места строительства и стройматериалов организаторы взяли на себя, а вот выполнять все работы – красить, пилить, копать, заливать цемент и сажать деревья – топ-менеджеры должны были сами.

Участники были разбиты на бригады, в каждую был внедрен игротехник. Бригада работала над какой-то задачей 2 часа, после выполнения определенного отрезка работы группы менялись заданиями. Перед сменой сферы приложения усилий, бригады устраивали брифинг по обмену опытом. Таким образом, команды общались и реально передавали друг другу информацию, что и требовалось по условиям задачи. В итоге организаторы не только решили задачи, поставленные перед ними компанией «Мегафон», но и создали хороший PR-повод для СМИ – канал «Вести» показал сюжет об этом проекте с указанием названия компании «Мегафон», а ряд печатных изданий разместил статью о благотворительном проекте. Парк в Термальном радует местных жителей до сих пор.

Кейс 3. Reality тренинг «Обмани меня»

Компания-заказчик: Данная программа была проведена неоднократно. Впервые – для издательского дома «Эксперт» в марте 2013 года

Организатор: Группа компаний «Мы»

Количество участников: до 40 человек

Место проведения: любое, от офиса заказчика до специально подготовленной площадки

Время подготовки проекта: от появления идеи до внедрения – 2 недели

Использованные ресурсы: Личные знакомства всех сотрудников ГК «Мы», использованные в поисках трёх персонажей с интересными биографиями

Задача: Провести программу командообразования для сотрудников отдела продаж (впоследствии была адаптирована для сотрудников отделов рекламы, маркетинга, PR), которая соответствовала бы четырём критериям: а) нестандартный контент программы, б) все участники действуют как одна команда, но от действий каждого зависит общий результат, в) программа не должна предполагать никаких физических усилий, г) во время программы участники должны научиться чему-то новому и полезному для их профессиональной деятельности.

Решение: При создании программы «Мы» вдохновлялись телесериалом Lie to Me («Теория лжи») и различными судебными ток-шоу. Идея прошла предварительную обкатку на сотрудниках ГК «Мы», что позволило выявить и нивелировать слабые стороны.

Итоговая программа состояла из трёх частей. Первая часть – это тренинг от специалиста-верификатора, позволяющий запомнить основные «манипуляторы» и «микрожесты», выдающие ложь собеседника или спикера. Вторая часть – отработка навыков определения лжи во время игры в «Жука в муравейнике» — авторский «корпоративный» вариант игры «Мафия», разработанный управляющим партнёром «Мы» Михаилом Климановым. При каждом обсуждении каждый участник должен был произнести оправдательную речь, стараясь контролировать «микрожесты», чтобы не выдать своей истинной роли в игре, а остальные игроки – попытаться определить на основе полученных знаний, истинно ли утверждение. Когда определение лжи по косвенным признакам «в своём кругу» дошло до автоматизма – после короткого кофе-брейка настала третья часть программы. Участники стали присяжными на своеобразном суде, а игротехники, выступавшие в ролях судьи, прокурора и адвоката, представили им на рассмотрение три «дела».

Слушая выступления «обвиняемых» и задавая им вопросы, участники, пользуясь полученными ранее навыками, должны были определить, истинно или ложно выдвинутое обвинение. Основная «фишка» этой части мероприятия состояла в том, что в роли «обвиняемых» выступали не актёры. Так как актёрская игра – в любом случае ложь, то эксперимент будет не чистым. Поэтому при каждом проведении данной программы специалисты «Мы» поднимают все контакты друзей и знакомых в поисках интересных житейских историй, которые могут стать предметом разбирательства на «процессе».

В финале программы проводится рефлексия, тренер указывает на замеченные и не замеченные знаки лжи.

 

Фото из личного архива группы компаний «Мы» — www.we-agency.ru

Присоединяйтесь к Event.ru
Комментарии

Для того чтобы написать комментарий вы должны войти.

Пионерские чтения в Государственной Думе Роскошная свадьба в стиле «Великого Гэтсби»
Пионерские чтения в Государственной Думе Роскошная свадьба в стиле «Великого Гэтсби»