С 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани прошли Игры Будущего — масштабное спортивное событие на стыке спорта, науки и технологий, синергия зрелищных классических и цифровых видов спорта. Турнир проходил в концепции фиджитал, объединившей соревнования в физическом и цифровом измерениях, где игроки проходили испытания сначала в виртуальной реальности — в симуляторах или известных компьютерных играх, а потом продолжали сражение на реальной спортивной площадке.

О том, как технологии виртуального производства помогали объединить цифровой и физический мир на одной из дисциплин Игр Будущего, «Тактике», рассказал Константин Герасимов, генеральный директор компании TDS.


Зрелищная и динамичная церемония открытия игр не оставила ни одного зрителя равнодушным. Ее посетили президент России Владимир Путин, а также лидеры Белоруссии, Казахстана, Киргизии, Узбекистана, Таджикистана и Сербской Республики.

Программа церемонии была подготовлена командой композитора Игоря Крутого, а в создании сюжета открытия задействовался искусственный интеллект. Зрителям показали высокотехнологичное и мультимедийное фиджитал-шоу в двух реальностях — световые эффекты и проекции совместили с показательными выступлениями спортсменов каждого из вызовов Игр: спорт, тактика, стратегия, скорость и технологии.

Трансляция события такого формата требовала нового подхода. Нужно было построить мост между цифровым и физическим миром, а также обогатить многочасовой эфир разнообразными приемами, которые бы в полной мере отразили, что это Игры Будущего. На помощь в решении этой задачи пришли технологии виртуального производства — дополненная и расширенная реальности.

Команда TDS работала над созданием виртуальной графики для дисциплины «Тактика». В ней участники на первом этапе соревновались за компьютерами в видеоиграх жанра «трехмерный тактический бой» — Warface, CS2 и Standoff 2, а после сразу переходили к физическому этапу и сражались на арене-лазертаг уже в живую.

Соревнования шли по 12–13 часов в день в течение 12 дней. Перед нами стояла задача обогатить трансляцию — сделать интересный переход между этапами игры и показать единство цифрового и реального мира. Для этого мы использовали разные приемы и технологии — то интегрируя 3D-объекты в физическое пространство, то, наоборот, погружая спортсменов в виртуальную среду.

Для того, чтобы визуально объединить в трансляции физическую и виртуальную части соревнований и сделать интересные переходы между зонами, мы использовали различные технологии: дополненную и расширенную реальность, а также интегрировали 3D-персонажей.

Дополненная реальность

Мы использовали дополненную реальность на Играх Будущего в разном формате — транслировали в AR-логотипы команд, оживляли декорации и интегрировали в реальное пространство анимированных персонажей.

AR-декорации

Декорации лазертага представляли собой прямоугольные постройки, оформленные в виде локаций из Вселенной Фиджитал с элементами и брендингом спонсоров. С помощью дополненной реальности мы превращали печатные баннеры на постройках в объемные виртуальные пространства, которые оживали словно элементы компьютерной игры.

«На баннеры зрители могли бы не обратить внимания, а, к примеру, выезжающий из гаража трехмерный УАЗ уже невозможно было не заметить. Такой прием сделал рекламные интеграции гораздо более эффективными».

Интеграция 3D-пероснажей в AR

Маскоты, цифровые символы — неотъемлемый элемент крупных спортивных соревнований. На Играх Будущего это были маленькие смешные роботы, которых мы переносили из виртуального мира в реальный с помощью дополненной реальности. Роботы будто жили своей жизнью, периодически возникая на арене лазертаг среди реальных декораций и игроков.

На главной киберсцене тоже появлялся 3D-персонаж — аватар по имени Кэш’Эй, символ дисциплины «Тактика». Для его анимации мы использовали mocap-костюм и систему лицевой анимации.

Основная сложность работы на этом проекте — очень сжатые сроки. На подготовку всех анимаций у нас было меньше месяца. И именно система захвата движения позволила сделать множество сцен с 3D-персонажами максимально быстро.

Управление дополненной реальностью осуществлялось с помощью Pixotope — системы управления виртуальной графикой, основанной на базе Unreal. Для того чтобы AR-объекты точно интегрировались в реальное пространство, мы использовали систему трекинга камер Mo-Sys.

Переход между этапами игры в расширенной реальности (XR)

Как мы уже говорили, спортсмены сначала сражались за компьютерами на киберсцене, а затем переходили на физическую арену лазертаг. Чтобы сделать этот переход эффектным, мы использовали технологию расширенной реальности (XR). Чтобы показать, как спортсмены переходят из виртуального мира на реальную арену, мы использовали технологию XR в прямом эфире. Для этого на арене лазертаг мы установили светодиодный экран, на фоне которого становились участники перед началом игры.

Сначала в трансляции шел пролет по виртуальному стадиону, который транслировался напрямую из игрового движка Unreal. В определенной точке пролета по стадиону виртуальная камера стыковалась с реальной камерой на арене лазертаг, установленной на стедикам, и сигнал переходил к нам. В этот момент транслировать стадион начинали мы, но уже с помощью технологии расширенной реальности (XR).

На арене стоял светодиодный экран, вокруг которого мы достраивали виртуальный стадион c помощью программы Aximetry. Перед экраном стояли спортсмены — создавалось ощущение, что они находятся внутри 3D-стадиона, а затем из него сразу переходят на реальную арену.

Виртуальная графика для сопровождения игры в лазертаг

Важную роль дополненная реальность сыграла в оформлении физической части игры в лазертаг.

Мы обыгрывали в с помощью компьютерной графики процесс закладки бомбы и ее взрыва, а также транслировали виртуальные титры над игроками. Титры отражали ник участника и уровень его жизни в игре, «крепились» к спортсменам и четко следовали за ними по игровому полю. Все данные об игроке и его положении мы получали в реальном времени через специально разработанный протокол Json.

Константин Герасимов, генеральный директор TDS:

«Формат Игр Будущего — это прекрасный пример того, как мы видим современный broadcast. Комбинация классических приемов вещания и технологий виртуального производства открывает принципиально новые возможности для трансляции титров и эфирной графики, рекламных интеграций и оформления сценического пространства. То, что раньше было доступно только в постпродакшн, теперь возможно в прямом эфире. При этом есть возможность оперативно править и настраивать элементы виртуальной графики, что важно для таких сложных и масштабных проектов».

Выводы: что важно учесть при создании виртуальной графики?

Виртуальная графика в прямом эфире требует тщательной художественной и технической проработки на всех этапах подготовки проекта. Мы выявили несколько факторов, которые влияют на результат:

  • При подготовке 3D-контента важно, чтобы специалисты на всех этапах понимали рабочий процесс, создавали и оптимизировали объекты с учетом их последующего использования в специфичных программах. AR и XR предъявляют особые требования к контенту, и они должны быть учтены изначально, чтобы получить нужное качество на выходе. Идеально, когда создатели контента работают по четкому техническому заданию от служб, которые отвечают за создание AR и XR на проекте.
  • При создании виртуальной графики важно работать в связке с художником по свету и качественно настроить свет. От согласованности реального и виртуального освещения на сцене зависит, насколько трехмерные объекты будут объемными и реалистичными в кадре.
  • Ключевое в трансляции — настройка камер и грамотная синхронизация с трактом ТВ-станции (ПТС). Этому техническому аспекту стоит уделить особое внимание и обязательно предварительно протестировать. Важно, чтобы при переключении между обычными камерами и виртуальными, оснащенными системами трекинга, не было задержек. Нужно правильно откалибровать линзы камер, чтобы не было искажения виртуального пространства и объектов.

Константин Герасимов, генеральный директор TDS:

«Главный вывод — технологии виртуального производства сделали большой скачок в своем развитии и удачно отрабатывают на живых событиях, обеспечивая высокое качество финальной картинки. Технологии уже опробованы и бояться их точно не стоит. Но главной силой продолжают оставаться люди — редкие специалисты, которые понимают, как работать с виртуальной графикой при телевизионной съемке, в прямом эфире и на больших площадках. Здесь есть много технических тонкостей, которые остаются за кадром, но именно от них зависит результат. Поэтому главная благодарность нашим специалистам — команде TDS, а также организаторам соревнований, которые действительно смотрят в Будущее».

Присоединяйтесь к Event.ru
СОБЫТИЕ_ГОДА_264 Лучшие проекты событийной индустрии: детали церемонии и победители премии «Событие года» 0-2 Регламент безопасности площадки — 6 правил от МТС Live Холл
Лучшие проекты событийной индустрии: детали церемонии и победители премии «Событие года» Регламент безопасности площадки — 6 правил от МТС Live Холл