Клиент: QIWI

Агентство: Avantage Event Project

Режиссерско-постановочная группа: MAX \ MAX Productions

Дата: 6 ноября 2020 года

Задачи:

  • Создать развлекательное мероприятие в тематике Хеллоуина для сотрудников компании
  • Провести онлайн-стрим для всего коллектива QIWI
  • Создать механику проведения мероприятия, вовлекающую и объединяющую участников в офлайне и онлайне
  • Донести мотивирующий и воодушевляющий посыл от компании в контексте сложного 2020 года

О проекте:

Как выяснилось, сотрудники компании QIWI — те еще любители острых ощущений. Учитывая редкость офлайн мероприятий в 2020 году, выбрать для тимбилдинга тематику страха (пусть даже и проект состоялся в период Хеллоуина) — было очень смело и вызывающе. Причем страха не игрушечного — люди действительно столкнулись со своими самыми сильными фобиями. Столкнулись, чтобы преодолеть и наглядно продемонстрировать главный тезис мероприятия и часть корпоративной культуры QIWI — «Страх только лишь в твоей голове».

Форматом проведения была выбрана механика квеста. В качестве участников были отобраны 30 смельчаков, и каждый из них при заполнении заявки написал, с какой из своих фобий он хотел бы столкнуться. Конечно же, присутствовала и онлайн-составляющая. Около 300 человек наблюдали за приключениями своих коллег на специально созданном сайте. Но QIWI не были бы сами собой, если бы они на этом остановились. Все онлайн-зрители должны были стать полноценными участниками процесса и заметно влиять на ход событий, происходящих с их коллегами в офлайне.

Так что перед режиссерской командой MAX \ MAX стояла нетривиальная задача: 1) Квест должен был быть интересен для участников; 2) Задания должны быть по-настоящему страшными, но безопасными; 3) Происходящее должно быть интересно смотреть в трансляции, как настоящее теле-шоу; 4) Онлайн-зрители должны полноценно участвовать в процессе и влиять на ход квеста. Изучив уже существующие квест-механики и конкурсы стало понятно, что ни одна из них не отвечает всем поставленным задачам. Поэтому пришлось все задания, канву и механику создавать «с нуля» специально для проекта.

Немного о событийной логистике проекта. 30 участников были разделены на 6 команд по 5 человек. У каждой команды было свое задание, препятствием в котором являлись выбранные ими страхи. Кто-то должен был без рук найти ответ на загадку адского ведущего в тарелке с насекомыми; кто-то — найти ключ в коробке, наполненной змеями и пауками; одних смельчаков ждало полностью темное пространство, из которого было необходимо выбраться за ограниченное время, а других — еще живой «пациент», внутри которого находился необходимый код. После прохождения конкурса той или иной командой в игру вступали онлайн-зрители. Если команда справилась — зрители голосованием выбирали для нее бонус для финального испытания. Если нет — выбирали, какой из участников отправлялся в тюрьму.

Финальным испытанием для всех участников стала «Арена смерти». Пройдя полосу препятствий, каждый участник приносил команде символ, из которого было необходимо собрать итоговую фразу. Важным моментом стало то, что все 300 человек в онлайне также размышляли над ответом и подсказывали участникам через чат, который выводился на большой экран.

Теперь хотелось бы поговорить о режиссерской составляющей проекта, в чем был главный вызов для команды MAX \MAX. Популярный сегодня гибридный формат подразумевает, что событие должно быть одинаково интересно и иметь сильное эмоциональное влияние как в онлайне, так и в офлайне. Чаще всего в офлайн части действие происходит на сцене (реальной или виртуальной) — и инструменты создания шоу понятны и привычны.

Но в данном кейсе нет сцены. Более того, все события происходят с участниками очень близко и контактно. И быстро стало понятно, что многие ходы, которые работают с участниками «в живую» — не интересны или непонятны онлайн-зрителям. Если на площадке, допустим, было бы достаточно внезапно пугать людей, выпрыгивая из-за угла — на камере в трансляции это смотрелось бы наивно, либо просто не было видно из-за темноты.

Поэтому первой частью вызова стало детальное продумывание и создание механики каждого конкурса и общего сюжета. Чтобы сохранялся интерес и драйв для участников, но при этом не было мелких или визуально неинтересных действий. Креативная команда MAX \ MAX придумала огромное множество действительно захватывающих и визуально эффектных испытаний (да, в какой-то момент мы даже гуглили аренду крокодилов для рва) — но большинство из них сразу отсеивались, если хоть немного не соответствовали необходимому уровню интереса для обоих сторон.

Безусловно, для «живых» участников готовить испытания было немного проще. Более сложно было передать эти эмоции и атмосферу через экран.

Во-первых была определена важность детализации всех элементов проекта. Тщательно выбирался весь реквизит, посуда, костюмы актеров. Были приглашены профессиональные кино-гримеры — и их работа с актерами заняла почти шесть часов. Все должно было быть настоящим, даже при максимально крупных планах камеры.

Во-вторых — был детально проработан саунд-дизайн. На протяжении всей трансляции, в зависимости от происходящего на экране, звуковая картина дополнялась стерео-эффектами решеток, цепей, звуками капающей воды и шелеста насекомых. Даже голос ведущего изменялся на дьявольскую интонацию во время смеха.

И «вишенкой на торте» происходящего было то, что все происходило в прямом эфире. Все мы понимаем современные реалии проектов в плане бюджета, да и в допандемийные времена корпоративные мероприятия редко располагали бюджетами топовых теле-проектов. У нас не было возможности — да и объективной необходимости — застроить отдельные локации для каждого испытания, «зарядить» отдельную группу актеров и аниматоров под каждый конкурс. Поэтому отдельным большим блоком работы РПГ была посекундная проработка всех перестановок, смены реквизита, четкий и понятный бриф артистической группы — и, конечно, «ручное» управление процессом во время съемки. В итоге, на протяжении эфира динамика действия сохранялась на необходимом уровне.

В итоге, благодаря слаженной работе с командой агентства Avantage Event Project, удалось создать событие, показавшее более 95% удовлетворенности аудитории как в офлайне, так и онлайн. Более того, уже после мероприятия стрим посмотрело еще в 2 раза больше человек, чем в прямом эфире.

Мы хотим поблагодарить агентство Avantage Event Project и компанию QIWI за такой необычный вызов и невероятную совместную работу! Пугать людей в такой профессиональной и увлеченной компании — одно удовольствие! 😉

Факты и цифры:

  • 13 камер
  • 2 полноразмерных съемочных павильона
  • Более 20 литров искусственной крови
  • 30 мышей, 20 шипящих ямайских тараканов, 17 змей, несколько килограммов пауков и прочих насекомых
  • 1 чайный гриб
  • Увеличение просмотров после мероприятия — в 3 раза
  • Степень удовлетворенности участников и зрителей (по результатам опроса) — более 90%
  • Проектная команда MAX \ MAX — 2 человека

Присоединяйтесь к Event.ru
Kai Hattendorf 5 тенденций, которые стоит взять на заметку в 2021 Оборудование для VR-мероприятий Оборудование для VR-мероприятий: плюсы и минусы
5 тенденций, которые стоит взять на заметку в 2021 Оборудование для VR-мероприятий: плюсы и минусы