Проект-победитель блока «Спортивное событие года». Победитель номинации «Киберспортивное событие года»
Организаторы проекта: VK Play
Место проведения: Москва, волейбольная арена «Динамо»
Дата проекта: с 17.06.2022 по 19.06.2022
Креативная идея проекта
В основе идеи проекта лежала задача провести крупнейший в году офлайн-финал киберспортивного турнира, где геймеры, зрители и фанаты дисциплины со всей России смогли бы проникнуться атмосферой киберспорта, поиграть с настоящими профессионалами и узнать о платформе VK Play, которая объединяет в себе все их увлечения — гейминг, стриминг, киберспорт. В рамках мероприятия на стадионе было создано большое количество тематических зон: турнирная зона для посетителей, где несколько раз в день проводились мини-турниры с профессиональными киберспортсменами, зона meet&greet, блогерский уголок, пресс-центр и многое другое.
более 1500 проектов
по всей России Bounce — современное
клубное пространство
на Белорусской
с большим двором Event.ru рекомендует - лучшие площадки! Event.ru рекомендует - топовые артисты! ПОДПИШИСЬ НА ТГ! Omega Rooftop —
панорамная
площадка-трансформер
с видом на Кремль NEW: Дворец Культуры
от LOFT HALL
на 1200 персон Event.ru рекомендует - надежные подрядчики! Всё для онлайн/гибридных мероприятий Эффективные
онлайн-события
«под ключ»
Цели события
- Оповещение и привлечение игровой и киберспортивной аудиторий к новому проекту — игровой многопрофильной платформе VK Play.
- Повышение узнаваемости бренда через проведение крупного киберспортивного турнира по одной из самых популярных киберспортивных дисциплин в РФ — Warface (Варфейс).
Применяемые технологии и спецэффекты
- Для яркого открытия мероприятия организаторами был подготовлен программно-аппаратный комплекс собственной разработки, который позволил синхронизировать свет, музыку и экраны на сцене, объединяя их в единую систему.
- Использовалась сложная система собственного производства для управления сценическими экранами. При любых событиях внутри игры экраны реагировали соответствующим образом автоматически (выводились эффекты в случае победы команды, установки бомбы, во время событий в рамках матча). Мгновенная работа системы обеспечивала полное погружение зрителей в происходящее. Дополнительно к экранам использовалась собственная разработка по управлению световыми приборами, сцены которых так же были привязаны к событиям в игре.
- Было задействовано более 25 камер для охвата всего происходящего на сцене, отдельные POV-камеры на каждого из игроков, 2 крана и 2 стедикама. Совокупность большого количества камер и грамотной работы режиссерско-постановочной бригады позволила зрителям трансляции полностью погрузиться в происходящее.
Целевая аудитория
- школьники
- студенты
- it-специалист
- киберспортсмены мужского пола от 12 до 35 лет
Около 70 % населения России в возрасте с 12 до 64 лет играют в игры на каком-либо устройстве. 21 % от этого количества — в теме киберспорта. Из этих людей более 80 % — моложе 45 лет и 59 % — мужчины.
Поклонники киберспорта сами активно играют в игры, почти все — более 1 раза в неделю.
Проект в цифрах
- количество гостей мероприятия — 2 800
- количество привлеченных служб и подрядчиков — 140
Поделиться